У вас нет своего блога? Можете легко его завести и начать писать свои великолепные статьи!
NewsBot
Новостной Бот запостил в Обзоры и гайды 7 месяцев назад
26

Unto the End: Обзор



Представьте: пошёл бородатый мужик по глубокому снегу добывать еду для семьи, но провалился туда, где темно, и встретил там какого-то гоблина с палкой. Для России — вполне обычная ситуация! Примерно то же случилось с главным героем двухмерного приключения Unto The End. И вот из такой банальной, казалось бы, фабулы авторы (а это супружеская пара) сумели сотворить действительно уникальную игру, которая уже произвела локальный фурор и сумела кое-кого отвлечь даже от Cyberpunk 2077 (хотя и сами поляки этому поспособствовали). Как же им это удалось?





Да не будет свет!

На самом деле, если придираться (хотя делать это совсем не хочется), многое из того, что есть в Unto The End, мы уже видели. В том числе стилевое и художественное оформление — весь этот минимализм явно отсылает к Limbo и Inside, а некоторые виды и ракурсы, особенно с учётом скандинавской снежности и схожести картинки с анимационными фильмами, навевают воспоминания о The Banner Saga.


И где тут свет в конце тоннеля?




Кроме того, как и в Limbo и Inside, герой в Unto The End часто гибнет от ловушек — спрыгнул, например, на огромное дерево, служащее мостом, и тут же снизу вылетели колья. Или бежит спокойно по снегу — и бац! Уже не бежит, а лежит, истекая кровью. Вот как в этом случае, например.


Явно на что-то мы наступили…





Бывает, и камни неожиданно падают прямо на голову. Но подобные заимствования только радуют — всё равно это выглядит стильно, напряжённо и атмосферно.

Бить или не бить?

Завязка, как вы уже поняли, максимально проста и предполагает вроде бы безальтернативное приключение — выжить, победить всех гоблинов (или кто там это вообще?), выбраться и вернуться к семье. Однако по ходу дела выясняется, что убивать всех необязательно — некоторые из встречных существ и персонажей жестами и звуками предлагают меняться. Дескать, «Положи сюда то, что нам нужно, и мы не будем нападать и даже дадим что-то в ответ».


Что им надо? Не поймёшь сразу.




Так мы получаем важные предметы, которые потом понадобятся в иных ситуациях. Например, руну-ключ, открывающую дверь, или тотем, который поможет избежать драки с огромным червеобразным чудищем. Или не получаем. Если до этого уже кого-то убили или пропустили место, где можно было получить нужную вещь (пропустить-то легко, а вернуться обратно не всегда выходит!), то приходится решать всё силой.


С такими лучше меняться, а не драться!




Или вы изначально предпочитаете забирать нужное уже с остывающего трупа. И вот это — чаще договаривались или убивали — в итоге повлияет на финал.


За героя искренне переживаешь — хочется, чтобы он снова увидел родных.



Контактные бои

Особую ставку в анонсах супруги делали на уникальность боевой системы: тут разрешают делать перекаты, блокировать/бить с разных направлений (сверху или снизу), совершать обманные манёвры, неожиданно толкать плечом, выматывать, заставляя падать на землю. Хотя на самом деле ничего совсем уж уникального тут нет — подобное мы видели, например, в For Honor, Kingdom Come: Deliverance и в некоторых инди-проектах.

Однако в Unto The End это реализовано очень органично, к месту и удобно — это тест на реакцию и хладнокровие, а не на зазубривание комбинаций. «Боёвка» выглядит отлично и свежо. А, например, то, что персонаж может выронить меч, если пропустит удар с наскока по блоку или если во время переката столкнётся с вражеской тушкой, придаёт реалистичности происходящему — такое точно редко где встретишь! Также можно кидать кинжал или вытащенное из трупа копьё, но потом нужно искать оружие и подбирать. Реализм, однако!


Неудачный перекат может не только меча лишить, но и жизни!





Ещё одна примета реализма — кромешная тьма, окружающая нас на протяжении практически всей игры. Герой умеет изготавливать из подручных материалов факел, но его так же легко потерять, как и меч. И тогда придётся сражаться вот так, буквально на ощупь:


Ориентироваться приходится по звукам и по глазам врагов.





Да, драться в Unto The End, мягко говоря, непросто. Многие геймеры на этом основании начали активно ругать игру в Steam — дескать, трудно понять, в каком направлении собирается бить враг, чтобы правильно поставить блок. Но на самом деле если не горячиться, а действовать хладнокровно, то даже в сражениях с боссами и с несколькими врагами получится выйти победителем без сломанных клавиатур (хотя игра вроде «заточена» под геймпад).


Если что, у костра всегда можно выбрать режим тренировки — герой будет вспоминать, как учился драться дома.




Игра предлагает как раз действовать с холодной головой — анализировать ситуацию, внимательно следить за врагами, не теряя концентрации, запоминать их и учиться прямо по мере прохождения. Тут вы становитесь сильнее не потому, что как-то прокачались, а потому, что научились. Плюс это, конечно, требовательный тест на реакцию.


Если совсем туго, можно снизить скорость боя.



Выживший

Всё это, понятно, навевает совсем неоригинальные сравнения сами знаете с какой игрой. К тому же тут есть костры, у которых мы сохраняемся. Нет, Unto The End и сама «автосейвится» частенько, чтобы вы после поражения не слишком долго возвращались к месту драки. Но вот если герой был ранен, то у него откроется кровотечение и, пока его не вылечить, он будет истекать — в этом случае промежуточные «автосейвы» не работают. Только у костра нам разрешат бесплатно залатать раны.


Никакой прокачки навыков у костра нет. Как и самих навыков.




Там же мы можем изготавливать из найденных трав лечебное варево (позволяет один раз снять кровотечение не у костра), улучшаем при помощи шкур и других ресурсов одежду. Правда, ресурсов всегда мало и найти их непросто — игра их не подсвечивает и не загружает в инвентарь, когда пробегаешь рядом. Опять же реализм: проверяйте все подходящие места и тела, ориентируясь на собственную внимательность и интуицию.


Есть тут и простенькие головоломки с рычагами и поездками в таких клетках.




Поэтому я не понимаю претензий некоторых игроков и критиков к тому, что контрольные точки якобы слишком удалены друг от друга. Они покажутся слишком редкими, только если ваш рыжий бородач истекает кровью, а у него в сумке нет трав, замедляющих кровотечение, или приготовленного на костре варева. Но кто в этом виноват?


Состояние здоровья определяется визуально — по крови на теле персонажа. Раненый будет медленно идти, падать и в итоге умрёт от кровопотери.


***



И критические кровопотери, и удары/блоки с разных сторон, и претензии, что бои слишком сложные, — всё это мы уже видели. Но сравнивать Unto The End с чем бы то ни было не хочется — да это и неправильно. На выходе получилось по-своему уникальное, стильное и атмосферное произведение, суровое очарование которого складывается из всполохов света в кромешной тьме, стекающей по рыжей бороде кровищи, завывания студёного ветра и тяжёлого дыхания главного героя — работа со звуком тут просто божественная. Ну, и из вашего мата, конечно, тоже… Хотя лучше не орать и материться, а играть и стараться.

Плюсы: боевая система; реализм; атмосфера; анимация; работа со звуком.

Минусы: кому-то боевая система может показаться слишком сложной и нечестной, а игра — короткой.


Источник: https://stopgame.ru/show/115818/unto_the_end_re...

0 комментариев
Оставлять комментарии имеют право только авторизованные пользователи...
    Комментариев еще нет...
    Последние комментарии
    • Спасибо.

    • Хорошо

    • Было бы круто, если бы фотки загружали в текст статьи, а не ссылки на них ставили. Ведь такая возможность же есть.

    • Надеюсь…

    • интересно, а сериал возобънавят молюсь каждый день