У вас нет своего блога? Можете легко его завести и начать писать свои великолепные статьи!
NewsBot
Новостной Бот запостил в Обзоры и гайды 5 месяцев назад
25

We are deeply sorry. Обзор Cyberpunk 2077

В далеком 2012 году маленькая, но гордая польская студия CD Projekt Red разразила небеса анонсом проекта в непопулярном тогда сеттинге — Cyberpunk 2077. С тех пор сменилось аж два поколения приставок, мир игростроя претерпел серьезные изменения, а студия успела заработать репутацию создателей исключительных шедевров и просто своих парней, которые в пику монструозным корпорациям всегда на одной волне с геймерами. В активную фазу разработки Cyberpunk 2077 вошла после релиза небезызвестного The Witcher 3: Wild Hunt, работа в студии кипела, а геймеры с придыханием строили воздушные замки и гадали, каких высот достигнут талантливые ребята на этот раз.

Первый публичный показ на E3 2018, как говорится, взорвал интернет — яркий трейлер, пестрящий сочными кадрами цветущего неоном города Найт Сити, не оставил равнодушным почти никого. Об игре говорили, жадно разбирали под микроскопом каждый кадр трейлера, а голоса скептиков обреченно тонули в возгласах восхищения. Вышедший на сцену E3 2019 Киану Ривз многократно усилил хайп. И этот локомотив уже было не остановить — рекорды по количеству предзаказов, дорогущая реклама на зданиях и автобусах, растущие, как на дрожжах, акции студии, заверения менеджмента о внушительных амбициях, бесчисленные коллаборации — даже новости о вырезанных геймплейных механиках и несколько болезненных переносов не помешали де-факто причислить польских самородков к лику святых.






Автор нейтрально относится к знаменитой трилогии о Геральте из Ривии и не катался на хайптрейне Cyberpunk 2077, поэтому всё, что вы прочитаете ниже, написано с холодным сердцем и максимально в отрыве от предыдущих заслуг студии.

Первые тревожные звоночки начали поступать во второй половине ноября — внезапный перенос игры еще на три недели под предлогом финальной полировки выглядел максимально странно, а геймплейные кадры, слитые в сеть счастливчиками, сумевшими раздобыть физические копии консольных версий до релиза, ужасали тоннами багов, отвратительной графикой и тормозами. Надежду оставлял тот самый патч первого дня, ради которого разработчики и взяли дополнительный тайм-аут. Десятое декабря сего года. День X. Миллионы измученных жаждой геймеров сиганули в манящий океан неона, хайтека и лоулайфа. Но многие тут же выскочили, как ошпаренные, громко матерясь и вопя от жжения филейных частей.






2077 год. Найт Сити — каменный оазис в пустыне павшей Америки. Город бесконечных возможностей для амбициозных безумцев и мясорубка для немощных духом. Местечковое государство в крепких цепях властных корпораций. Сюрреалистичное чистилище, в котором кричащая роскошь соседствует с беспросветной нищетой. В этом замечательном месте наш подопечный по имени Ви на пару со закадычным дружком Джеки Уэллсом ищут свое место под солнцем и зарабатывают на жизнь наемным трудом, разгребая темные делишки за копеечку. Ослепленные грезами о роскошной жизни, однажды они берутся за жирненький заказ — кому-то очень понадобился некий секретный чип и его надо выкрасть. Войти и выйти, все просто. Но по законам жанра дерзкая операция оборачивается оглушительным фиаско, а тот самый чип спасает жизнь протагонисту и понеслось. После достаточно неторопливого вступления история набирает обороты, но при этом практически никогда не переходит на галоп, грамотно размазавшись по холсту.






Игра практически сходу выпускает игрока в свободное плавание, но расставляет ограничители, открывая кулисы Найт Сити постепенно, чем подталкивает к более вдумчивому изучению локаций. Карта изобилует дополнительными активностями, а невидимая рука режиссера то и дело подкидывает в журнал событий необязательные задания. К сожалению, львиная доля побочных квестов служит лишь инструментом добычи ресурсов и репутации, вызывая стойкие ассоциации с подходом одного известного французского издательства. Но не все так плохо, сценаристы по мере сил явно старались придать необязательным заданиям сюжетный ореол, а изредка и вовсе проскакивают весьма приятные побочки.






И все же самое интересное припасено для основной истории — диалоги хорошо прописаны, история не раз щегольнет козырями в рукаве, приятно удивляя интригами, поворотами и харизматичными персонажами, а кат-сцены неплохо поставлены, хоть и без претензий на лучшую режиссерскую работы всея индустрии. Впрочем, и здесь не обошлось без ложки дегтя — нелинейность диалогов на поверку оказывается фиктивной, а бо́льшая часть ответных реакций игрока ни на что не влияет. Более того, предлагая выбрать предысторию протагониста из трех вариантов — Кочевника, Корпората или Дитя улиц, разработчики забыли адекватно вписать каждый из «классов» в общую канву, оставляя довольствоваться лишь изменениями в древе диалогов. Назвать игру линейной язык все же не повернется, ибо финальный акт зависит от принятых решений в ключевых точках, но стойкое ощущение зажатости и нереализованного ролевого потенциала не покидает ни на минуту.






Ви, хоть и подвергается весьма подробной внешней модификации при создании персонажа, но состряпать из него героя своей мечты не выйдет, ибо отыгрыш роли здесь в зачаточном состоянии, а протагонист имеет четкий характер и свою харизму по велению сценаристов. Более того, несмотря на возможность улучшать и приобретать способности за счет новых имплантов у риперов, вариативность экстерьерной кастомизации персонажа удручает — кроме одежды, внешним изменениям по ходу игры подвергнуть ничего нельзя. Механическую Плотву, которая столь же верна герою, сколь и в Ведьмаке, тюнинговать тоже не позволят, но разрешат купить другую, ассортимент здесь достаточно широкий. Стало ли это всё результатом спешки и судорожного кромсания игровых механик в процессе разработки — сейчас уже сказать трудно.






Скелетно игровой процесс являет собой экшен от первого лица с серьезным вкраплением стелс элементов. И хромает он на все лапы. Стрелять в игре попросту неприятно, оружие практически не ощущается, баллистики нет как явления, а прицеливание на геймпаде — отдельный вид извращения из-за криво реализованного ускорения движения стиками. Стелс же, как таковой, имеет потенциал — набор возможностей для хакинга на ходу и инструменты для бесшумного устранения супостатов превращаются в пепел по одной причине — искусственный интеллект не работает. О нем можно говорить часами, но если вкратце, то он просто отвратителен. Поведение врагов в жарком бою вызывает искреннее недоумение — они бегают друг перед другом, нарезают случайные круги, лезут под пули и с огоньком в пустых глазах соревнуются по степени умственной отсталости. Скрытное же прохождение превращается в унылый цирк. Если положить труп убиенной вражины на видное место, остальные будут просто по одному подходить к безжизненной тушке соратника, становясь легчайшей добычей.






Ладно, у нас тут иммерсивный мир, а не пострелушки. Что с городом? Найт Сити бесспорно величественен, дизайнеры дали волю фантазии и не зря ели свой хлеб — витиеватые многоуровневые здания, причудливые мосты и утопающие в облаках небоскребы днем и ночью сияют сонмом неоновых огней, создавая впечатление живого и очень активного организма. И только женщины во время родов могут испытать такую же боль, как автор от осознания разочаровывающей фиктивности происходящего в этих исполинских картонных декорациях. NPC ведут себя, как примитивные болванчики, суетясь в потоке броуновского движения, а расставленные дизайнерами буратинки, изображающие осмысленную деятельность, могут заниматься одним и тем же круглые сутки. Несмотря на обилие манящих неоновых вывесок над разного рода барами, ресторанами и магазинами, количество мест, доступных для посещения, преступно мало для города подобных масштабов.






Проверку на способности к реагированию на действия игрока местное население тоже не проходит — после выстрела в воздух человечки смешно убегают, чтобы уже через двадцать метров забыть, зачем и от чего, а водители могут спокойно сидеть в машине и смотреть, как их транспорт погибает от ударов игрока. А бесконечно спавнящиеся за спиной копы — это вообще настолько плохо, что даже не верится. И так во всем — уровень симуляции находится на подплинтусном уровне, что разносит иммерсивность вдребезги. И как бы ни старался действительно проработанный лор спасти положение, проблемы фундаментального характера просто не оставляют Найт Сити и шанса.






Выглядит игра в целом неплохо, благодаря достойной системе освещения, особенно ночью, когда все огрехи скрыты под покровом тьмы, а футуристичное сияние городских извилин перетягивает на себя все одеяло. А уж если включить эффекты трассировки лучей, кои здесь отвечают за отражения, тени, окклюзию окружения и освещение, то картинка заметно преображается. Впрочем, и здесь далеко не все гладко. Обилие багов, сломанная физика, непозволительно низкая дальность отрисовки даже на «ультрах» и посредственная анимация вкупе с проблемной оптимизацией уж точно не позволят игре получить все лавры по уровню технического исполнения. Плюс ко всему разработчики, судя по всему, решили не прибегать к методам рендеринга, основанным на физических принципах (PBR), из-за чего картинка смотрится пластиковой, но при этом без стеснения жрет ресурсы системы здоровой лопатой.

Отдельной оплеухи заслуживает и русская локализация. Она мало того, что глючная — фразы могут обрывать друг друга, превращая речь в какое-то заикающееся месиво, так еще и эти потрясающие актеры. Скажите, пожалуйста, как студия, которая гордится своими отношениями с сообществом, могла подумать, что Настя Ивлеева и Элджей в качестве актеров озвучки могут понравится нашему игроку? Взрослому и состоявшемуся игроку, ведь игра носит плашку 18+. Твердый незачет.






Пять лет активной стадии разработки, миллионы заочных фанатов, неизмеримый кредит доверия, заоблачные амбиции. Десятое декабря обнажило весьма неприглядную картину. Польская студия, своим горбом добывавшая репутацию чутких творцов, ярко продемонстрировала суть поговорки «бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе». Скандалы и беспрецедентные решения, набирающие обороты вокруг игры и студии, будут вспоминать десятилетиями, а последствия неверных решений управленцев, завышенных ожиданий геймеров и неадекватных амбиций может и не поставят под удар само существование студии, но определенно откорректируют вектор ее дальнейшего развития. А разговоров-то было…


_Lemon_: Вставай, Саму… Да я и не спал, Киану, б[мат]ь! Я восемь лет ждал, когда смогу погрузиться в мир игры и вот мы встретились, с[мат]а. Прелесть моего мнения в этой статье в том, что я не ставлю тебе оценку, пи[мат]с. И вообще мое всратое мнение ни на что не влияет. О[мат]ть, да? Так что залепи свое е[мат]о и иди на[мат]й, ты все равно лишь в моей голове.



Примерно так игра встречает вас с первых же минут своего повествования, ударяя хорошим матом прямо в лицо. Без какой-либо пощады и прелюдии, никто даже не плюнул для лучшей проходимости. Нормальное такое вступление, если вы начали играть за дитя улиц. Тут же вам подсовывают озвучку Поперечного и вы попадаете во фрустрацию. Объясню почему так происходит и почему такое озвучивание скорее ошибка, нежели еще одна пасхалка. Вот есть Киану Ривз. Он является актером, который сыграл множество образов, которые прекрасно подходят под собирательный образ «икона киберпанка». То есть образы актера играют первичную роль, а не сам актер с его индивидуальностью.

За этими образами есть бэкграунд, история и какие-то, вполне понятные, ассоциации. Персонаж Джонни Сильверхэнда начинает играть новыми красками, быть наполненным чем-то метафизическим и вписываться в происходящее как дополнительная надстройка, которая придает атмосферы и шарма. Даня Поперечный при моей огромной любви к нему и имеющемуся автографу — это Даня, который имеет свой бэкграунд. И этот бэкграунд никаким боком не связан с киберпанком. Поэтому атмосфера нарушается и ты слышишь Даню из очередного видео про детей (шутка). Такая же история происходит и с Ивлеевой, и с (прости Господи) Элджеем. Их всех тут не должно быть.


Как не должно быть и таких чудовищных проблем с оптимизацией. Я тот человек, который проходил пролог и первые две миссии 5 раз на разных устройствах, включая две консоли. Даже на 3080 и 12-ти ядерном процессоре в разрешении 3440 на 1440 не получается добиться стабильных 60 кадров в секунду. Всегда висишь в вилке от 40 до 48. Про другие, более слабые ПК, и говорить нечего — это явно не то, что ждал рядовой Самурай. На PS4 игра буквально неиграбельна, на PS5 раз в час происходит рандомный вылет и отправка рапорта об ошибке. Сложно даже представить что там было в апреле. Игру однозначно нужно было переносить еще раз. Уж лучше жесткие комменты и бомбежка из-за этого, чем форумы заваленные техническими проблемами сверху до низу.






Открутили толпу чуть побольше в настройках? Прощай стабильность в кадрах при перемещении по городу. Не угадали как именно нужно настроить связку настроек включения трассировки лучей и качества DLSS? Привет мыло и падающий фреймрейт. Установили на HDD? Вы вообще из этого века? CD Project RED делали игру для самураев из 2077, куда вы со своими ведрами тут пришли. И таких нюансов буквально миллион. Здесь не запустилось, здесь крашнулось, здесь деревья видны через все текстуры, тут что-то звук трещит, тут настройки не сохраняются, тут еще что-то. И тут, и там вас будут преследовать проблемы технического характера вне зависимости от выбранной платформы для игры. Замечательно же, правда? Потом допилят. Так было и с Ведьмаком, а он легенда и эталон жанра. Ну, как скажите, если вас такое положение дел устраивает.

Поймите правильно, я не из хейтеров. Я не ругаю игру потому что «не такой как все». Я искренне ждал игру, надеялся и скупил все доступные версии Ведьмака 3 на всех платформах, включая дисковые издания для консоли. Так выглядит адекватный голос в поддержку разработчика — ваш рубль. Но пять прологов показали отношение к игре в целом, ведь именно вначале продукт и должен проявлять максимальное удержание.



Диалоги с выбором — это лишь иллюзия. Один NPC предлагает кинуть другого. Вы можете сообщить второму об этом и получить на 10% больше доли от дела, а можете промолчать и не получить. Фишка в том, что никакой доли не будет и это ни на что не повлияет. Денег вам не заплатят, а пухляша-афроамериканца завалят у вас на глазах через 15 минут игры. И таких диалогов, которые ни на что не влияют, но дают вам выбор — просто горы. Иногда это приводит к тому, что продолжение общения с NPC выглядит притянутым за уша, а его реплика кажется сказанной невпопад и против обсуждаемой темы.

Часто выбор закольцован и приводит вас к тому, с чего вы начинали и вся ваша якобы агрессия — это бесполезность. Не важно, выбираете вы дерзость в общении или тщетные попытки договориться. Вы всегда будете упираться в скрипт сценария и дальше него вы не выйдете, не увидите ничего иного и ничего не измените. Пресловутая заскриптованность тут во всем. Джеки все равно постоит перед лифтом даже несмотря на то, что в него стреляют в упор и вы в лифте уже час его ожидаете. Можно расстреливать полицейских пачками, давить людей — но стоит в этот момент начать сюжетный диалог и все от вас отвалят. Хотя логика говорит, что в таких играх диалог не должен начинаться пока вы не скинете с себя разыскиваемость. Но кого это вообще волнует? Мелочь же.



Диалоги ради диалогов, выбор ради выбора и совершенная линейность во всем. И это разгадывается в прологе, а не к середине или концу игры. То есть никто даже не пытался это как-то спрятать. Почему? Это разве сильная сторона игры? Для чего эта бутафория, если ее видно с первых же часов игры? В последующем прохождении прекращаешь вчитываться в диалоговое колесо, там можно разве что узнать какую-то дополнительную информацию. В остальном, зачем тратить время на осознанный выбор, который ни к чему не ведет?

Прокачка уровня «нет силы, не можешь украсть машину». Прокачал силу, теперь можешь открыть дверь и вышвырнуть из-за руля худосочную девушку. Настолько сложно придумать анимацию того, как более сильные NPC дают отпор при попытке угнать у них машину? Залетел не в тот район, что-то пошло не так и ваншот отправляет тебя к праотцам, Самурай. Иди качайся, ищу броню, прокачивай из разобранного хлама оружие. Стелс работает на тебя, но не работает на Джеки — он может в упор перед охранником пройти, тому будет плевать. Чуть свое неокрепшее лицо вытащил из укрытия, сразу вся локация бежит нашпиговать тебя дилдо. Целуй пипиську, как говорится, Самурай.

Слишком много избитых вещей, клишированных. Обязательно все должно быть в высотках, давить на вас бетоном и неона побольше. Все должно быть в дерьме и мусоре от стен и пола до потолка. Машины выглядят так, будто их делали в гараже подростки вдохновившись Безумным Максом. Современный Mercedes S-класса выглядит футуристичнее и киберпанковее, чем повозки из этой игры. Все это вместе — слишком привычные и многократно показанные образы и мотивы. Музыка в игре прекрасна, давит эмбиент из всех щелей — можно проникнуться. В остальном, это настолько типичный киберпанк, насколько вообще можно представить. Хоть в словарь помещай игру напротив этого слова.



P. S. Не представляю как верно оценивать столь одиозную по ожиданиям и кредиту доверия игру. С одной стороны, это хорошая игра. С другой, за багами, отвратительной оптимизацией и каким-то детскими ошибками — просто не разглядеть того, что все ждали. И точно ли наши ожидания были тем, что делали в CD Project RED? Потому что есть стойкое ощущение, что шедевральность этой игры мы сами с вами и придумали.



Плюсы:



  • Интересный сюжет

  • Харизматичные персонажи

  • Неплохая графика

  • Похвальные диалоги

  • Проработанный лор


Минусы:



  • Плачевное техническое состояние

  • Абсолютно мертвый, исключительно декоративный мир

  • Кривые геймплейные механики

  • Отвратительный ИИ

  • Настя Ивлеева


Вердикт: кривая и сырая ода нереализованному потенциалу и чрезмерно раздутым амбициям. Интересная история может привлечь и удержать внимание, но на всё остальное придется крепко закрыть глаза. На свой страх и риск.


Оценка: 6.0


Источник: https://www.playground.ru/cyberpunk_2077/opinio...

0 комментариев
Оставлять комментарии имеют право только авторизованные пользователи...
    Комментариев еще нет...
    Из рубрики
    Последние комментарии
    • Спасибо.

    • Хорошо

    • Было бы круто, если бы фотки загружали в текст статьи, а не ссылки на них ставили. Ведь такая возможность же есть.

    • Надеюсь…

    • интересно, а сериал возобънавят молюсь каждый день