У вас нет своего блога? Можете легко его завести и начать писать свои великолепные статьи!
NewsBot
Новостной Бот запостил в Обзоры и гайды 6 месяцев назад
43

Ремейк (не) хуже оригинала. Итоги разбора Mafia


Как изменилась мораль всей истории, почему геймплейно ремейк похож на «Мафию 3», и в чём Hangar 13 превзошла Даниэля Вавру.

Покадровый разбор оригинала и ремейка: часть 1; часть 2; часть 3; часть 4; часть 5.


КРАТКО ОБ ИГРАХ



Mafia: The City of Lost Heaven увидела свет 28 августа 2002 года, за два месяца до релиза Grand Theft Auto: Vice City. Игру разработала чешская студия Illusion Softworks во главе с дизайнером по имени Даниэль Вавра — для него это был первый опыт работы режиссёра и сценариста.

">Проект задумывался как гоночная игра на манер серии Driver в сеттинге американского мегаполиса 30-х, но в итоге создатели решили выстроить криминальную драму в жанре шутера от третьего лица. Место действия — Лост-Хэвен, срисованный с реального Чикаго.

Несмотря на относительно небольшие продажи — 3 миллиона копий за 18 лет, — «Мафия» получила крайне тёплый приём у критиков, а среди геймеров приобрела культовый статус, особенно в странах СНГ, где российскую локализацию игры с успехом издала компания в 2003 году.



Mafia: Definitive Edition — ремейк родоначальницы серии, вышедший 25 сентября 2020 года. Воссоздан студией Hangar 13 — их дебютный проект, Mafia 3, был прохладно встречен как игроками, так и прессой. Руководитель новодела — Алекс Кокс, причастный к созданию сиквела первой игры.

На базе движка от третьей части создатели выстроили все оригинальные уровни заново, подогнав все механики под современные стандарты. Сценарий Вавры был доработан, а игровые кат-сцены — воплощены прямо на площадке с помощью новых актёров и технологии ">захвата движений.

Обновлённое издание положительно оценили журналисты и рядовые пользователи. По данным отчёта Take-Two, за первый месяц продано 2 миллиона копий игры в составе Mafia Trilogy.


CЮЖЕТ


На данном этапе уже незачем разбирать фабулу по косточкам — детальному изучению глав «Мафии» посвящено аж пять статей. Но всё же стоит отметить самые глобальные нововведения, отличающие адаптацию от оригинала.




  • Во-первых, обновилась подача сюжета:


Mafia: Definitive Edition больше походит на бодрый голливудский экшн, чем на приземлённую чешскую драму — медитативные монологи Тома сокращены, поездки урезаны на треть, а отдельные фрагменты искромсали в угоду динамичности. Всё это улучшило общую кинематографичность, но породило ряд вопросов у многих фанатов The City of Lost Heaven образца 2002 года — по их мнению, был утерян тот самый неторопливый стиль, которого добивався Даниэль Вавра.




«Мафия» по лекалу Illusion Softworks рассказывала историю таксиста, который оказался не в том месте и не в то время. Вся игра построена на флэшбеках мафиозо Томми Анджело вперемешку с его размышлениями об устройстве мира. Главного героя сценарист пытался преподности как человека, не изменившего своим принципам, невзирая даже на окружавшую его бандитскую среду.

Заглавную мысль авторов о том, что в преступном мире человеческим отношениям, ценностям — грош цена, доносит как Сэм («Жалости нет места в деле» / «Дружба ничего не стоит»), так и Том в своих финальных умозаключениях («Хорошо иметь твёрдые убеждения» / «Нужно знать меру»). В ремейке, по сути, всё та же драма, но катарсис — уже другой.



Обновлённая версия повествует о том, как всё тот же таксист Томми обретает новую жизнь в криминальной семье Сальери, поднимается до невиданных доселе высот. Но затем приходит разочарование — рассудительный дон превращается в точную копию своего злейшего врага, а товарищ по делу хладнокровно устраняет другого приятеля, желавшего просто выйти из игры.

И в конечном итоге протагонист осознанно предаёт фальшивых родных ради подлинных — жены и дочери. Постулат «Семья — это навсегда» прочно впивается в лейтмотив адаптации — в перерывах между парой миссий можно проследить, как дорога Тому его супруга, осознать, почему главный герой готов столь легко распрощаться с бандитами, которых знал восемь лет. Посему и в финальной сцене бывший гангстер доживает секунды уже не один, а в окружении семьи. Настоящей семьи.



ГЕЙМПЛЕЙ


Перестрелки


Фото 1 — Даниэль Вавра. Фото 2 — перестрелка в главе «Декаданс».

Даниэль Вавра во всех своих проектах стремился к жёсткому и не щадящему игрока реализму, и ещё задолго до выхода Kingdom Come: Deliverance именно первая «Мафия» воплощала главные задумки автора в полной мере. На примере миссии «Пора привыкать» мы разбирали, что грамотное размещение врагов, нелинейное продвижение по полям боя и сильная отдача стволов обеспечивали «магнум-опус» Illusion Softworks оправданной сложностью и энергичными сражениями.

В свою очередь, Hangar 13 при создании ремейка использовала ">наработки из «Мафии 3», так что механика стрельбы практически целиком перекочевала из предыдущего детища студии: схожее поведение оружия, почти такие же анимации героя и одинаковый концепт геймплея — с собой протагонист может носить только одноручное и двуручное вооружение, по штуке на каждый вид.


В оригинале же Анджело мог унести хоть весь короткоствольный арсенал, а с дробовиками и «томпсонами» сделали так: можно держать в руках один тип оружия, а второй — хранить за пазухой, но тогда первый не спрятать от полицейских, разве что выбросить до появления копов. В миссиях снаряжение выдавал Винченцо, выбор предоставлял только Жёлтый Пит в двух последних главах, а также в режиме прогулки. В новой версии у оружейника дона можно снабжаться на своё усмотрение.



Одним из ключевых нововведений адаптации стали укрытия — их не было в первоисточнике, и герой мог уклониться от пуль только с помощью перекатов. К 2020 году такой подход заметно устарел, поэтому нынешний Томми постоянно взаимодействует с окружением, как и вражие силы. К слову, некоторые элементы среды обладают разрушаемостью, и это тоже приближает игру к реальности.


Ближний бой


Механика добивания противника в ремейке на примере главы «С днём рождения!»

Файтинг никогда не был сильной стороной серии «Мафия»: что кукольные стычки оригинала, что неказистые мини-игры из сиквела, что примитивное «press X to win» в третьей части. Впрочем, и нужен он был первопроходцу лишь в двух миссиях про взбучку уличной шпаны. Светлым пятном было разнообразие подручных средств — вооружиться Томми мог и кастетом, и ломом, и даже придорожной доской. А бейсбольная бита и вовсе была незаменимой при скрытных прохождениях.



Новые разработчики подхватили первичные идеи, вот только за основу взяли ту самую рукопашную ">систему из триквела, построенную на двух кнопках: одна отвечает за уворот, вторая — за сами удары. Нападают почти всегда по одному. Победным пиком борьбы являются брутальные добивания — после доведения недруга до нужной кондиции протагонист холодным оружием эффектно отправляет его на тот свет. А в это время другие противники статично ждут окончания анимации.


Езда


Lassiter V16 Roadster — личный автомобиль Сальери

Вот уж чем оригинал славился, так это по-настоящему скрупулёзно проработанной физикой автомобилей — для 2002 года это был и вовсе невероятный результат, которого не всякие современные разработчики достигают. Взяв за основу реально существующие болиды, родстеры и кабриолеты тех времён, чехи смастерили около 50 удивительно правдоподобных реплик.


Машины подручных Морелло в главе «Вечеринка с коктейлями» — осколки разбитого стекла просчитывались в реальном времени и оставались на земле

Каждая тачка обладала собственными характеристиками, а реализма добавляла новаторская модель повреждений: кузов можно было деформировать, колёса — отстрелить, а стёкла — выбить. При этом взорвать колымаги 30-х было не так просто, как в типичных песочницах — при попадании в бак обычно всего лишь вытекало всё топливо, и даже после услуг работника бензоколонки авто оставалось непригодным к езде. К слову, да, в первой «Мафии» можно было заправляться.


На корпусе оставались и дыры от пуль — ровно там, куда попадали снаряды, по аналогии с Max Payne

Управлялось всё так, как и подобает машинам 30-х годов — тяжеловесно и с заносами. Причём совсем не одинаково — различие можно было легко заметить, пересев с неповоротливого грузовика на резвый кабриолет. Такая проработка логично усложняла погони, ведь автомобили врагов — гангстеров или полицейских, — зачастую двигались быстрее транспорта главного героя.

В одном из предрелизных интервью геймдиректор Hangar 13 Алекс Кокс заверил, что в ремейк физическую модель авто в полном объёме перенесли из оригинальной «Мафии». В целом, его обещания прошли проверку на честность: ">машины в обновлённой версии выглядят превосходно и в дороге ощущаются весьма недурно — чувствуется вес, набирание скорости, дрифт и так далее.


Охота на дона Морелло в главе «Сливки общества»

С другой стороны, рулить всё-таки стало немного проще — даже в сравнении с Mafia II здешние вездеходы заносит не столь же часто, а передвигаются они словно чуть быстрее, чем их прототипы. Удручает и приколоченный к машинам недругов прицел во время стрельбы из салона — раньше со стороны водителя можно было целиться куда угодно. Да и корпуса повреждаются местами вяло.

Но в остальном же, крутить баранку в Definitive Edition — одно удовольствие. Подвидов автомобилей заметно прибавилось, почти каждый можно кастомизировать в гараже у Ральфи — здесь хоть и не предусмотрена замена отдельных деталей, как во второй и третьей частях, зато перекрашивать (строго определённые модели) никто не возбраняет. Исчезла и старая условность с поочерёдным обучением взлому — Томми теперь с ходу может проникать в любой четырёхколёсник.



Как и прежде, найденные мобили складируются в режиме «Автоэнциклопедия», где их разрешают подробно изучить и рассмотреть. Однако адаптация предлагает и совершенно новую опцию — возможность обкатать все двигатели на гоночном треке, в том числе и новоявленные мотоциклы.


ПРОЧЕЕ


Город


Вид на Центральный остров, глава «Непыльная работа» (2002)

Неотъемлемой частью саги о гангстерском синдикате является место действий. Криминальный клан Сальери обитает в Лост-Хэвене — прямой аллюзии на Чикаго с вкраплениями Нью-Йорка. Правда, сравнивать его с «песочницами» Rockstar Games в какой-то степени некорректно, ведь главное назначение любого мегаполиса в серии Mafia — не предоставлять игроку тотальную свободу, а погружать его в атмосферу заявленной эпохи, будь то депрессивные 30-е или продвинутые 60-е.

В сюжетном режиме со свободой тут и впрямь туго, что в первоисточнике, что в ремейке: первый до поры до времени изобилует заграждениями на въездах в отдельные районы, второй же при попытке покинуть зону действий выводит на экран таймер — по его истечению глава считается проваленной.



На вольное исследование в оригинальной «Мафии» отводили два режима — Free Ride и Free Ride Extreme (в переводе 1С — «Прогулка» и «Большая прогулка»). Первый — некое подобие набора активностей а-ля GTA: настроив под себя бдительность полиции и плотность трафика в меню, игрок мог набивать счётчик вечнозелёных развозкой пассажиров и войной с уличными гангстерами. Накопленные деньги полагалось тратить на оружие, починку машины, либо терапию в больнице.

Для любителей хардкора создатели предусмотрели режим «Экстрим» — ">19 изощрённых заданий повышенной сложности. Да-да, от таскания ящиков до борьбы с НЛО, от бомбардировки моста до поимки человека-невидимки. В награду Анджело обзаводился ">призовыми авто, имеющими мало общего с «утюгами» 30-х — хиппи-фургон, скоростной «фордик», увесистый броневик и другие.



Hangar 13 попытались скрестить зубодробительные миссии со странствиями, так что в ремейке «Прогулка» одна. Вместо расставленных по карте quest giver'ов — инструкции в баре Сальери и телефонные будки. Комплект занятий сократили до 12, зато обогатили новыми трофеями — помимо тачек, выдают тематические наряды (инопланетянин, клоун), а также позолоченное оружие.

Дабы мотивировать игрока изучать город, разработчики запрятали оставшиеся машины в закоулках общественных мест, а по ходу разбросали по районам чучела лисиц, ветхие журналы да пару сигаретных вкладышей. Но это не избавило первую «Мафию» от веской претензии — кроме исследований и сбора коллекционных предметов, в Лост-Хэвене заняться нечем.

Однако не в этом заключалась прелесть «Потерянного рая»: концептуально он — всего лишь замечательная декорация, не более и не менее. Рельсовый темп сюжетной кампании помогает городу выполнять на «отлично» своё главное предназначение — создавать эффект присутствия. И с момента 2002-го симуляция жизни только усилилась — в Definitive Edition по улицам разгуливают не просто болванчики, а полноценные NPC, для которых прописали диалоги с аутентичной речью.


На билбордах агитки против алкоголя сменяются рекламой пива, как только отменяют сухой закон. Возле газетных киосков продавцы выкрикивают броские заголовки, а по радио ведущий оповещает про беспредел, учинённый троицей Сальери. А вдобавок — умелый звук: голоса персонажей филигранно растворяются в шумах окружения. И всё это прямо работает на ощущения от игры.


Музыка


Пару треков игрок мог включить и сам — в миссиях «Пора привыкать» и «Чисто для разрядки»

Отдельной похвалы в игре 2002 года заслуживала музыкальная составная — как собственные оркестровые мелодии за авторством чешского композитора Владимира Шимунека, так и работа директора по звуку, подобравшего для каждого района Лост-Хэвена свой аутентичный шлягер.

Мотивы песен 30-х сопровождали героев почти каждую поездку, сменяясь при въезде в новую часть города. И хотя в первой «Мафии» не было полноценного радио, сейчас с ней прочно асоциируются многие треки: скажем, ">La Verdine великолепно вписалась в побег от вражеских гангстеров, а ">Belleville (да и все хиты Джанго Рейнхардта) — настоящая находка Illusion Softworks.


Вообще Рейнхардт — интереснейшей судьбы человек, рекомендую ознакомиться с его биографией

Своя музыка также была очень хороша — от ">безмятежных композиций во время брифингов до ">напряжённой симфоники при перестрелках и погонях. Разумеется, нельзя не отметить и легендарную ">заглавную тему, ставшую визитной картой серии «Мафия» — именно с этой мелодии начиналась игра, сперва в меню, а затем и в кинематографичной вступительной заставке.

Композитором обновлённого издания выступил американец Джесси Харлин. Он уже писал партитуру для триквела, в том числе и блюзовый лейтмотив ">New Bordeaux. Как признаётся автор, саундтрек для ремейка — его лучшая работа. Hangar 13 не требовала дотошного копирования оригинальных напевов, поэтому практически весь новый альбом написан с нуля.

Интересный факт — из-за пандемии музыкантов для ремейка начальной мелодии записывали отдельно, а инструменты сводили вручную. Этому разработчики посвятили отдельное"> видео.


В итоге адаптация может похвастать не менее качественным сопровождением — величественная ">тема Сальери в кат-сценах ощущается бесподобно, но и во время оживлённой пальбы звучат добротные драматичные?t=110"> треки, не снижающие градус накала ни на секунду.

Правда, не все наработки Харлина пришлись геймерам по вкусу. Наибольшую критику получила ">гоночная тема — по мнению многих играющих, по-диснеевски пафосная и заводная мелодия слабо сочеталась с происходящим на экране. Тем более, в оригинальном заезде музыки и вовсе не было, только шум окружения, дабы ничего не отвлекало геймера — таков был «artistic choice» чехов.



Лицензированные песни в этот раз разбили на две радиостанции, по аналогии с Mafia II и Mafia III. Из первоначальной подборки в ремейке звучат, увы, лишь две — ">The Mooche и ">Tiger Rag, — да и те в других вариациях. Но нашлись и свои самородки — например, замена темы гонения из второй главы на ">The Blue Angel, или зажигательный джаз ">Movin' and Shakin', играющий во время угона болида. Да, это не совсем творения той эпохи, но в действие вписываются превосходно.


ПОСЛЕСЛОВИЕ


ОСТОРОЖНО! СУБЪЕКТИВНО!



Первую часть своего разбора по Mafia я опубликовал 30 сентября, через пять дней после выхода ремейка. С той поры утекло почти два с половиной месяца: первый — на то, чтобы завершить сравнение двух игр, и ещё полтора — на поиск времени и слов для подведения итогов. При написании я стремился к как можно более беспристрастной аналитике, дабы не манипулировать взглядами читающих — выделял как промахи адаптации, так и оплошности прототипа.

Отсюда и желание поместить финальное умозаключение отдельно от обзора глав: чтобы каждый сам покадрово сделал вывод, что именно зацепило больше — игра 2002-го или 2020-го года. И я рад, что мнения в комментариях разделились пополам. Кто-то охотно возвышал правки «ангаров» над видением старой команды; кто-то не принимал никаких корректур, настаивая на необходимости переделывать точь-в-точь. Нашлись и те, кто обрёл баланс в отношении к двум первым «Мафиям».

Теперь пора высказаться и мне. Сформулирую мысли в письменном виде, чтобы найти ответ для самого себя — нужны ли играм и кино обновления старых франшиз?

Заглавный вывод, к которому пришёл лично я, таков: ремейк «Мафии» не стоит оценивать с позиции соответствия первоисточнику. Definitive Edition — самостоятельное произведение по мотивам детища Illusion Softworks. Не переиздание NES-хита ">DuckTales, где сходство с локациями конца 80-х требовалось по умолчанию. И не обновлённая версия культовой ">Resident Evil 2 — размах тамошней фан-базы позволяет разработчкам экспериментировать с форматами.

К тому же, вопреки популярному мнению, гриф «Ремейк» вовсе не гарантирует дотошного соблюдения буквы оригинала. Даже пресловутая Википедия гласит:


Ремейк не цитирует и не пародирует источник, а наполняет его новым и актуальным содержанием, однако «с оглядкой» на образец. Может повторять сюжетные ходы оригинала, типы характеров, но при этом изображать их в новых условиях.

Справедливости ради, стоит упомянуть, что игроделы и киноманы трактуют этот термин неравно. И в игровом промысле задача «ремейка» — скорее облагородить картинку, чем переписать сценарий. Однако из вышеуказанных примеров Mafia: The City of Lost Heaven ближе всех расположена к синематографу. А значит, особо глобальные правки приходятся именно на сюжет.

Историю Томми Анджело воссоздали Hangar 13 — до этого студия выпустила самую неудачную, но при этом самую кассовую часть серии, Mafia III. На этот раз, помимо работы над ошибками, их первой целью было приобщить к классике новых игроков, и какой-то мере я даже завидую тем, кто пропустил оригинальный проект. Именно геймерам, необременённым ностальгической памятью, удалось получить от ремейка самые честные эмоции, не отвлекаясь на невольные сравнения.

Наши лучшие воспоминания мы всегда рисуем в ярчайших красках, сглаживая углы. И уверен, каждому знакомо то чувство, когда игра детства при запуске в зрелом возрасте оказывалась не совсем такой, какой отложилась в памяти. Быть может, для кого-то и «Мафия» — тот самый случай. Это действительно выдающийся продукт, изменивший индустрию к лучшему, и покадровый осмотр сцен — очередной тому признак. Олдфаги справедливо чтут мигающие поворотники и неисчезающие гильзы — такую любовь к деталям не все современные игроблокбастеры подают.

Но во многом та игра устарела. И это важно понимать.

Осознавать, что не всякий геймер, росший уже на «Мафии 2», воспримет всерьёз картонный городок и угловатые модели 2002 года. И уважать его право на новое прочтение шедевра. Не нужно канонизировать банальные промахи тогда ещё неопытного сценариста Даниэля Вавры — старой фабуле нужна была капитальная доработка. И нет резона списывать на фирменный стиль лобовую стрельбу и безмолвные поездки — за 18 лет подходы к геймплею необратимо сменились.

Не стану лукавить — мне и впрямь понравился ремейк от Hangar 13. И прежде всего — вышедшей на кардинально иной уровень режиссурой. Благодаря mo-cap'у и отточеным диалогам сюжетные вставки складываются в крайне добротный гангстерский боевик, что пошло творению чехов только на пользу. В то же время приятно осознавать, что местами ветхий ори


Источник: https://www.playground.ru/mafia_the_city_of_los...

0 комментариев
Оставлять комментарии имеют право только авторизованные пользователи...
    Комментариев еще нет...
    Последние комментарии
    • Спасибо.

    • Хорошо

    • Было бы круто, если бы фотки загружали в текст статьи, а не ссылки на них ставили. Ведь такая возможность же есть.

    • Надеюсь…

    • интересно, а сериал возобънавят молюсь каждый день