У вас нет своего блога? Можете легко его завести и начать писать свои великолепные статьи!

Идеальный открытый мир в игре. Обзор от СерогоПса

Сегодня граждане сидящие на PG — мы разберем концепцию идеального открытого игрового мира (какой он и что туда входит). После описания — будут приведены конкретные примеры из игры ДейсГон, в которой в моем понимании открытый игровой мир — близкий к идеалу. Поехали.



  1. Отсутствие синдрома «пуп мира».


Что в моем понимании «пуп мира» в игре — это когда все действия в игре происходят только с участием игрока. Все враги — нападают только на него, все механики работают только с его участием. Правильный открытый мир — это когда его части могут «работать» и без участия главгероя, взаимодействую друг с другом, причем игрок может наблюдать результаты этого взаимодействия.

Пример — в Дейсах в открытом мире есть несколько «группировок» — животные, люди, зараженные, бандиты и т. д. И они все взаимодействуют друг с другом — нехищные животные (олени) убегают от всех других. Животные хищные, бандиты, зараженные — устраивают баталии друг с другом. Игрок может принять в этом участие, а может спокойно дождаться итога битвы, глядя со стороны.

2. Правильная система открытых территорий, доступных для перемещения.

Открытый мир бывает разный. Как и его «открытие» по мере игры. Плохой вариант — подделка открытого мира (тупо коридоры слепленные воедино — самый актуальный пример — ГридФалл). Так же не лучший вариант когда целый мир целиком открывается сразу когда еще игрок не освоился в игре. Обычно самый лучший вариант — когда мы открываем небольшую обучаемую область, затем она ширится, затем мы получаем доступ еще к некоторым областям, и затем уже после середины игры ближе к ее концу — мы имеем возможность передвигаться по всему миру.

3. Нужность исследования игрового мира.

В большинстве современных игр их аффатары поощряют исследование игроком открытых пространств различными методами. В открытом мире можно получить предметы и улучшить опыт. Но баланс в этом плане должен быть подобран правильно. Плохо когда без исследования игрового мира игру практически невозможно пройти, но так же и плохо — когда можно пробежать игру по сюжету вообще не исследуя игровой мир. Нахождение данного баланса — ОСНОВНАЯ задача геймдизйнера в таких проектах.

В этом плане в ДейсГон работает следующая методика, причем очень удачная.

Во первых — в открытом мире есть комплектующие для создания препаратов, ремонта холодного оружия, и создания взрывчатых веществ, которых вообще нет в лагерях за «деньги». Да на легком уровне сложности игру теоретически можно пройти на том, что вам продадут в лагере. Но на среднем, а тем более выше — без исследования мира и сбора там хабора — игру вам не пройти.

Во вторых — сами доп задания в открытом мире, за которые нам даются очки и открывается новое вооружение обвесы для байка. Опять же — на леком уровне вы можете пройти без всего этого, но на сложном — вы так же будите исследовать мир ради прокачки.

Система очень сбалансирована и отлично себя показывает.

4. Главный сюжет.

Зачастую в современных проектах игроделы, тратя кучу времени и сил на сам открытый мир, совсем забывают про сторилайн и сюжет. Что в корне не верно. Даже если сам открытый мир проработан идеально и «все там есть» — в одиночной игре без базового хорошего сторилайна и сюжета с интересными поворотами и событиями — никак. Тут мир и сюжет — гармонично дополняют друг друга, и только в купе — создают идеальную игру.

Итог — вот эти 4 пункта необходимы и достаточны для идеальной игры с открытым миром.

Я все сказал ©.


Источник: https://www.playground.ru/days_gone/opinion/ide...

0 комментариев
Оставлять комментарии имеют право только авторизованные пользователи...
    Комментариев еще нет...
    Последние комментарии
    • Спасибо.

    • Хорошо

    • Было бы круто, если бы фотки загружали в текст статьи, а не ссылки на них ставили. Ведь такая возможность же есть.

    • Надеюсь…

    • интересно, а сериал возобънавят молюсь каждый день