Immortal Realms: Vampire Wars: Обзор
Я уже делал превью Immortal Realms: Vampire Wars, где достаточно подробно рассказал об этой вампирской стратегии. Что же добавилось и изменилось в ней после релиза и каков наш окончательный вердикт?
О чём игра?
Коротко (насколько возможно) напомню суть геймплея. Это коктейль из «Цивилизации», «Героев» и Age of Wonders (если хотите, можете подставить сюда Warlock или Master of Magic), приправленный модными ныне элементами коллекционной карточной игры.Мы управляем лордами одного из трёх вампирских кланов (условные воины, маги и некроманты), которые пошагово перемещаются по глобальной карте. На ней расположены города/деревни, которые дают основной ресурс — кровушку (тратится на содержание армии и совершение действий).
За энное количество крови, можно призывать новых лордов, которыми удобно исследовать карту.
Соответственно, нужно захватывать и развивать города и деревни, а также нанимать там войска. Кроме того, как и в «Героях», можно брать под контроль нейтральные логова с монстрами, которых способны нанимать лорды любой фракции (в городах набор юнитов меняется в зависимости от того, кому они принадлежат). Плюс на карте есть библиотеки, кузницы, капища и ещё ряд построек, которые дают разные бонусы и экипировку.
На картах всегда полно «точек интереса».
Основной «фишкой» Immortal Realms: Vampire Wars на стратегической карте является использование карт-заклинаний: они позволяют лечить свои войска, накладывать что-нибудь нехорошее на врагов, призывать юнитов в любом доступном месте, даже если лорда там сейчас нет, и так далее. Периодически нам дают на выбор новый комплект карт, также мы сами решаем, какие карты покупать в библиотеке, — так происходит редактирование своей колоды. Изюминка в том, что карты потребляют много крови. А если её не хватает, то можно пожирать население городов и деревень — пассивный приток от них упадёт, зато получите гемоглобина сразу и много.
Крови тут льётся действительно полно.
Лорды, естественно, прокачиваются. А кроме того, постепенно мы развиваем свой клан, распределяя полученные очки по трём веткам талантов, уникальных для каждой фракции.
Ну, а сами сражения, как водится, идут на пересечённой местности — в целом всё в духе «Героев», но с возможностью опять же применять карты-заклинания (только за ману), уникальные для каждого лорда.
Карты некромантов, естественно, позволяют поднимать зомби, взрывать трупы и всё в таком духе.
Что нового в релизной версии?
Естественно, в отличие от «беты», по которой я писал превью, теперь доступны все три фракции — есть три полноценные сюжетные кампании, свободный режим, где мы сами определяем, за кого и против кого играть и какие будут условия победы, а также отдельные тактические схватки.А это значит, что теперь можно играть и за фракцию Моройя, с появлением которой в Immortal Realms ещё лучше стали видны различия между вампирскими кланами. Про разницу между Драгулами и Носфернус я писал в превью — главное, что мертвяки не получают пассивного притока крови, зато пьют её на 50% эффективнее, да и содержание армий им ничего не стоит.
А вот и особенности клана Драгул.
Издревле практикуя магию и алхимию, Моройя научились превращать свою ману в кровь. А все их лорды получают бонус 50% к магической энергии. Зато у этих вампиров нет пассивной её регенерации — баланс между плюсами и минусами соблюдён.
Юниты Моройя даже способны левитировать.
Также на стратегической карте появилась система так называемых приоритетов. С определённой периодичностью нам предлагают выбрать одну из трёх стратегий развития на ближайшее время — делать, например, ставку на прирост крови, на снижение стоимости содержания войск или на бонус к опыту клана. Есть и другие варианты — и всеми удобно и полезно пользоваться.
Некоторые приоритеты дают как бонусы, так и штрафы.
А тактическим сражениям особый шарм придаёт система контрольных точек — удерживая их, воины получают бонусы, вроде восстановления 33% здоровья при убийстве вражеского отряда. Также в драках очень важно грамотно расставлять войска и заманивать неприятеля в ловушки.
Юниты, естественно, тоже растут в уровнях.
Кроме того, работает система амбиций каждого лорда. Совершая те или иные действия (например, нанося нужное количество урона или подлечивая свои войска), они активируют разные усиления для себя и своих войск. Учитывая эти факторы, можно побеждать более сильные армии, неся незначительные потери. А вот если отдать битву на откуп автобою, то всё будет куда хуже.
Иногда таких вот элитных юнитов можно выкупить в темницах.
***
Да, некоторые миссии в сюжетных кампаниях могут показаться затянутыми, а вражеский ИИ — пассивным, особенно на поздних стадиях, когда противники бесцельно перемещаются по карте, не пытаясь угрожать нам, а сюжетные лорды оппонентов стоят на месте. Но уже следующая миссия может оказаться куда более бодрящей — тут и ограничение на количество ходов, и постоянные вражеские волны. И вообще в целом это всё же лучшая на сегодня стратегия про вампиров — она хорошо выглядит и звучит, здесь интересные истории, собраны элементы отличных игр, которые вполне корректно работают. Не хватает разве что мультиплеера. Надеюсь, это временно.
Плюсы: увлекательная смесь из элементов стратегий и ККИ; ощутимые различия между фракциями; игра стильно выглядит и звучит.
Минусы: некоторые миссии кажутся затянутыми, а вражеский ИИ — слишком пассивным; пока нет мультиплеера.
Источник: https://stopgame.ru/show/113601/immortal_realms...